這幾天媒體對《王者榮耀》的質疑聲浪是一波高過一波,面對質疑,騰訊是如何回應的?
7月3日,人民網發表了題為《一評<王者榮耀>:是娛樂大眾還是“陷害”人生?》的評論文章。文中質疑,作為遊戲《王者榮耀》是成功的,而面向社會它卻在不斷釋放負能量。
緊接著,7月4日人民網又發布《二評〈王者榮耀〉:加強“社交遊戲”監管刻不容緩》。與此同時,《人民日報》也在報紙版面上發布針對《王者榮耀》的評論:《防範網遊成癮亟待屏障升級》。
官媒抨擊王者榮耀的主要著力點在孩子,一方面說王者榮耀架空和虛構歷史,扭曲了孩子們的價值觀和歷史觀;另一方面說過度沈溺遊戲讓孩子在精神與身體上被過度消耗。對於人民網的這兩點質疑,《王者榮耀》制作團隊在不同場合中進行過回應:
1)王者大陸是虛構的世界,《王者榮耀》一直在普及傳統文化
《王者榮耀》創造了王者大陸這個虛構的世界,依據中國傳統文化背景對英雄進行塑造和演繹。遊戲開機畫面就會提示玩家這是一個虛構的世界。但遊戲推出後,我們發現玩家因為玩遊戲對傳統文化人物發生了興趣。比如推出“東皇太一”之前,很多玩家不知道東皇太一是誰,但看到這個英雄以後,饒有興趣地去了解東皇太一的歷史,了解屈原的楚辭。
因此,我們希望《王者榮耀》成為“文化的索引器”,能讓更多中國的年輕一代知道中國更多的歷史人物。首先,我們在遊戲內每一個英雄的背景故事裏,會加一個“歷史上的TA”,展示真實的歷史;其次,我們也會去做很多普及歷史文化常識的音頻視頻節目,比如《榮耀詩會》會請遊戲裏的角色配音來讀李白、屈原的詩詞;比如《王者歷史課》,請來馬東等嘉賓來為大家講述真實歷史中的人物故事。
2)玩樂是人的天性,能夠成為正常生活的一部分
王者團隊有很多已經為人父母,我們非常理解家長對孩子沈迷遊戲的擔憂。但玩樂是人的天性,無論遊戲,動漫,甚至運動,都是形式有別的娛樂方式而已。娛樂確實需要被管理,但也許疏導而不是限制會是更好的方法。
我們自己團隊很多同事都會和自己的孩子一起玩我們自己的遊戲,畢竟這是我們很自豪的作品,大家會規劃好時間,甚至設定一些跟歷史,文化有關的命題。其實遊戲和其他娛樂方式一樣,也能夠成為正常生活的一部分,而不是會被社會詬病的洪水猛獸,精神鴉片。
面對輿論壓力,王者榮耀制作人團隊推出三板斧措施,包括防沈迷、設備禁玩、實名認證等。7月4日起《王者榮耀》12周歲以下未成年人每天限玩1小時,並計劃上線晚上9點以後禁止登陸功能;12周歲以上未成年人每天限玩2小時。關註此事的讀者會明白這是一次主動讓步。
在防沈迷措施啟動後,為了防止用戶通過使用小號、新註冊賬號等方式,瞞過家長,繞過騰訊所推出的成長守護平臺的約束,成長守護平臺將於近期再次升級。升級後,家長通過簡單步驟就可以完成綁定,並掌握孩子遊戲登錄和充值狀態。同時,平臺將增加硬件設備綁定功能,避免未成年人通過多賬號登錄繞開家長監護。從而實現家長對指定的小孩設備實施一鍵禁玩的操作。
另外,在防沈迷新規實行後,非認證用戶或認證資料提交不全的用戶,需要在限定的10天內完成實名認證,否則將按12歲以下未成年人賬號處理。後續用戶必須要通過實名認證才能恢復其成年人賬號功能。此外,對於沒有認證身份信息,以遊客身份登錄的玩家,騰訊也自動按照12歲以下未成年人進行識別,每日限玩1小時。
《王者榮耀》團隊還表示,現階段主要通過身份證和征信信息進行綜合判斷,來加強實名認證。諸如人臉識別等其他強化實名認證的舉措正在排入開發計劃,在合適時機將進一步披露細節。
如果放眼互聯網發展史,就會發現每一個大公司在成長為巨頭壟斷時,都要面臨這樣的成長煩惱。但是,家長關心的是,這樣的措施到底能在多大程度上起到作用?
自始至終,我都覺得《王者榮耀》帶來的危害遠比其他遊戲都要大,借助騰訊的社交關系,這款遊戲在極短的時間會獲得了大量的用戶,但也是因為社交關系,騰訊幾乎所有的遊戲都面臨“未成年人多”的這個問題。而這真只是騰訊一家公司的事情,你們看過有人吐槽過“網易遊戲小學生多”嗎?
回到《王者榮耀》的問題上來,正如姚曉光所言,這款遊戲已經成為了一種新的社交方式,這就導致遊戲在未成年玩家中的病毒式傳播,可以說從來沒有一款遊戲在中國未成年玩家中形成如此大的影響力。當小學生身邊的朋友都在玩這款遊戲的時候,如果你不玩,那很有會融不到圈子裏面去,從而感受到那種被孤立的感覺。
這自然是一件很可怕的事情,在《王者榮耀》出現以前,遊戲從來沒有帶給小學生這樣一種感覺,喜歡玩遊戲的人在一起,不喜歡玩遊戲的在一起,但現在是有手機的人在一起,而每個人都將會有手機。
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