一款遊戲成為全民性、現象級,足見其魅力;又被稱為“毒藥”“農藥”,可見其後果。最近,當《王者榮耀》在一波波圈粉,又一波波被質疑時,該如何解“遊戲之毒”令人深思。
作為遊戲,《王者榮耀》是成功的,而面向社會,它卻不斷在釋放負能量。從數據看,累計註冊用戶超2億,日活躍用戶超8000余萬,每7個中國人就有1人在玩,其中“00後”用戶占比超過20%。在此可觀的用戶基礎上,悲劇不斷上演:13歲學生因玩遊戲被父親教訓後跳樓,11歲女孩為買裝備盜刷10余萬元,17歲少年狂打40小時後誘發腦梗險些喪命……到底是遊戲娛樂了大眾,還是“陷害”了人生,恐怕在賺錢與傷人並生時,更值得警惕。
多數遊戲是無罪的,依托市場營利也無可厚非,但不設限並產生了極端後果,就不能聽之任之。這種負面影響如果以各種方式施加於未成年的孩子身上,就該盡早遏制。以《王者榮耀》為例,對孩子的不良影響無外乎兩個方面:一是遊戲內容架空和虛構歷史,扭曲價值觀和歷史觀;二是過度沈溺讓孩子在精神與身體上被過度消耗。因此,既要在一定程度上滿足用戶的遊戲需求,又要對孩子進行積極引導,研發並推出一款遊戲只是起點,各個主體盡責有為則沒有終點。
怎麽做,不僅是態度,更要見成效。面對各種聲音,遊戲出品方近日推出了健康遊戲防沈迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時長、升級成長守護平臺、強化實名認證體系等。有人說,這是中國遊戲行業有史以來最嚴格的防沈迷措施。在某種程度上,人們看到了防範的誠意,但“三板斧”能否“解毒”還有待時間檢驗。
不止於“三板斧”,如何給遊戲立規矩,需要做到的還有很多。
立足平臺,要市場更要責任。智能手機普及,手遊市場火爆,但手機不能淪為“黑網吧”甚至“手雷”。遊戲研發者不能只重刺激性而忽視潛在危害,不能只重體驗而不計後果。如果一款遊戲埋藏了“魔鬼的種子”,那麽一旦推向市場,就會害人害己。作為企業,利益的吸引不能取代責任的擔當,正如一知名企業所堅持的,“不要作惡。我們堅信,作為一個為世界做好事的公司,從長遠來看,我們會得到更好的回饋——即使我們要放棄一些短期收益。”為社會盡責、為發展盡力、為人類增添價值,“王者”才會真正“榮耀”。
立足政府,要創新更要監管。遊戲畢竟是市場行為,其研發與營銷也代表了一定的創新與活力。政府要鼓勵企業創新,支持企業開拓,但是監管是永遠不能松的那根弦。即便幾年前就發布了《關於保護未成年人身心健康實施網絡遊戲防沈迷系統的通知》,但監管的滯後性仍舊明顯。是否強化遊戲審核?如何建立遊戲監管規範?可否實行手機遊戲分級制度?這些問題都需要相關部門抓緊論證、出臺並落實。“汝之蜜糖,彼之砒霜。”遊戲究竟是魔鬼還是天使,不能讓研發者一人說了算,監管主體有必要讓遊戲多一些“善意”。
“我比很多家長都要痛恨看到孩子沈迷手機的樣子。”當一位老師“怒懟”遊戲時,滿紙透著無奈與悲憤,我們需要認清的是,手機和遊戲沒有生命力,責任意識更應戰勝商業利益。須知道,遊戲需要設計,孩子的未來也需要“設計”,而這才是妙手文章。
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